QTnet stellt ein KI-gestütztes Netzwerk in einem der größten eSport-Komplexe Westjapans bereit

QTnet bietet Telekommunikations- und IT-Dienstleistungen in ganz Kyushu an und ist in den eSport-Markt eingestiegen. Das Unternehmen plant, im August 2021 einen großen eSport-Komplex in Tenjin, Fukuoka, zu eröffnen. Die Qualität des Netzwerks ist eine entscheidende Komponente im eSport, die über den Ausgang von Spielen entscheiden kann. Deshalb hat QTnet die für ihre Stabilität und Leistung bekannten Lösungen von Juniper Networks vollständig übernommen und ein Netzwerk aufgebaut, mit dem die Spieler Höchstleistungen erbringen können. Gleichzeitig ist das Netzwerk einfach zu bedienen und störungsfrei.

Überblick


Unternehmen QTnet
Branche Dienstanbieter
Region APAC
QTnet – Bild
Kundenerfolg im Überblick

Ein KI-gestütztes Netzwerk, das in einem der größten E-Sport-Komplexe Westjapans eingesetzt wird

Erheblich geringere Arbeitsbelastung für das Personal der Einrichtung

Eine hochwertige Benutzererfahrung sowohl für Spieler als auch für die Öffentlichkeit

Ein skalierbares Netzwerk, das für zukünftige Erweiterungen von Einrichtungen und Services ausgelegt ist

Herausforderung

 

QTnet wurde 1987 mit dem Ziel gegründet, hochwertige Telekommunikationsdienste in der Region Kyushu (ausgenommen Okinawa) zu bieten und die Informationstechnologie zu fördern. Die Kyushu Electric Power Co. Inc., zu der auch QTnet gehört, ist dafür bekannt, dass sie 1972 als erstes Unternehmen in Japan die optische Glasfaserkommunikation eingeführt hat. Außerdem ist sie für ihre FTTH- und andere hochwertige Breitbanddienste bekannt. Das Unternehmen hat in jüngster Zeit eine breite Palette von Dienstleistungen wie Datencenter und verwaltete Sicherheit entwickelt und unterstützt die Kommunikationsumgebungen von Unternehmen und Privatpersonen in Kyushu.

In den letzten Jahren hat das Unternehmen aktiv neue Geschäftsmöglichkeiten erschlossen, indem es seine Kerngeschäftsbereiche IT und Telekommunikation nutzte, z. B. durch Investitionen in den Chari-Chari-Fahrrad-Sharing-Service und die Eröffnung von unbemannten Geschäften auf dem Tobata-Campus des Kyushu Institute of Technology. E-Sport, der für die Aufnahme in die Olympischen Spiele in Betracht gezogen wird, ist eine Initiative, die viel Aufmerksamkeit erregt.

QTnet übernahm im Jahr 2020 Sengoku, das als Tochterunternehmen das professionelle E-Sport-Team Sengoku Gaming betrieb. Im August 2021 eröffneten sie den „esports Challenger’s Park“ (Challepa), einen E-Sport-Komplex in Tenjin, Fukuoka, der als Heimstadion des Teams dient. Der Komplex umfasst ein Stadion, in dem bis zu fünf verschiedene Begegnungen ausgetragen werden können, einen öffentlichen Spielbereich, eine Kabine für Videostreaming, einen Schulungsraum zum Erlernen von E-Sport, ein Geschäft, ein Café und andere Annehmlichkeiten.

„Als ein in Kyushu ansässiges Unternehmen, das von der lokalen Community geschätzt wird, möchten QTnet, Sengoku und Sengoku Gaming die Verbreitung und Entwicklung des E-Sports fördern“, sagte Kei Nishida, Group Manager der YOKA Professional eSports Business Group, Corporate Strategy Division, QTnet, Inc.

Darüber hinaus sagt er: „Sengoku Gaming hat 35 professionelle Spieler, die sich in neun Titeln messen und sogar in einem beliebten Spieltitel bei den Weltmeisterschaften angetreten sind. Challepa, das von bekannten Baseballstadien inspiriert wurde, wurde als ganztägiger Unterhaltungskomplex konzipiert. Die E-Sport-Kurse für Eltern und Kinder sind immer ausgebucht und eine beliebte Möglichkeit, die Kommunikation der Kinder zu fördern. Wir sind optimistisch, dass die Besucher künftige Profispieler hervorbringen werden.“

QTnet Challenge
Lösung

 

Der Reiz des E-Sports liegt darin, dass man über eine Netzwerkverbindung gegen Spieler aus der ganzen Welt antreten kann, obwohl man sich in Japan befindet. Folglich hat die Netzwerkleistung einen erheblichen Einfluss auf die Spielqualität. Insbesondere die Latenz kann die Spielergebnisse beeinflussen. Herr Nishida beschreibt das Netzwerk im Challepa mit den Worten: „In der Welt des E-Sports kann schon eine Differenz von 10 Millisekunden ausreichen, um einen Verlust zu verursachen – ganz zu schweigen von einer Differenz von 100 Millisekunden. Wir brauchten ein qualitativ hochwertiges Netzwerk mit einer niedrigen Latenzzeit von etwa 20 bis 30 Millisekunden, damit die Spieler Höchstleistungen erbringen können.“

Da im Challepa eine große Anzahl von Spielern und Zuschauern gleichzeitig spielen muss, ist der Durchsatz (Bandbreite) ebenfalls entscheidend, um eine Netzwerküberlastung zu vermeiden. Infolgedessen wurden zwei 10-Gbit/s-Standleitungen mit unterschiedlichen Routen eingerichtet, um eine Verbindung zum robusten Backbone-Netzwerk von QTnet herzustellen. Daraufhin wurde die Errichtung eines Facility-Netzwerks beschlossen, das diese Breitbandverbindungen aufnehmen und den Datenverkehr zu und von jedem Gerät mit minimaler Latenzzeit transportieren kann.

Immer mehr E-Sport-Titel sind auf Smartphones und Tablets ausgerichtet, weshalb die Wi-Fi-Umgebung eine geringe Latenz und einen hohen Durchsatz aufweisen muss. Die Sicherheit ist auch deshalb wichtig, weil eine Vielzahl von Geräten und Nutzern angeschlossen ist. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, dass die Sicherheitsüberprüfungen die Leistung nicht beeinträchtigen.

Der Netzwerkbetrieb, ob kabelgebunden oder drahtlos, ist ausschlaggebend für die Aufrechterhaltung einer qualitativ hochwertigen und leistungsstarken Umgebung bei gleichzeitiger Gewährleistung der Sicherheit. QTnet hat sich für die Lösungen von Juniper Networks entschieden, um ein Netzwerk aufzubauen, das relativ störungsfrei ist und sich im Falle eines Ausfalls schnell wiederherstellen lässt.

„Zunächst war ich bei QTnet für den Netzbetrieb verantwortlich und arbeitete mit einer Vielzahl von Kommunikationsgeräten. Ich war mir darüber im Klaren, dass die Netzwerkprodukte von Juniper extrem stabil sind, fast keine Ausfälle haben und die Qualität des Supports hervorragend ist. Wir waren überzeugt, dass diese Lösung für Challepa geeignet ist“, so Nishida.

Darüber hinaus wurde Juniper Networks für die Wi-Fi-Umgebung ausgewählt. „Mist ist vollständig Cloud-basiert und verfügt über eine benutzerfreundliche Webschnittstelle. Und da diese KI-gestützt ist, können wir eine stabile Wi-Fi-Umgebung aufrechterhalten.“ „Wir waren überzeugt, dass wir durch die Integration von Juniper in die Anlage die betriebliche Belastung erheblich reduzieren und gleichzeitig eine hochwertige Benutzererfahrung für Spieler und die Öffentlichkeit bieten können“, so Nishida weiter.

QTnet Solution
Ergebnis

 

Zur Untermauerung dieser Konnektivität wurden die Switches der EX-Serie und die Service-Gateways der SRX-Serie von Juniper ausgewählt. Damit kann QTnet die Anforderungen der Netzwerkumgebung an Sicherheit und geringere Latenzzeiten erfüllen. Darüber hinaus unterstützten die Switches der EX-Serie auch zahlreiche VLANs, die für Profi- und Gelegenheitsspieler sowie für die Besucher des Komplexes genutzt wurden.

Laut Nishida bestand das Ziel darin, „ein Netzwerk zu entwerfen, das ein integraler Bestandteil der Einrichtung ist“. Durch die Fokussierung auf Simplizität können die Mitarbeitende der Einrichtung das Netzwerk leicht warten und im Falle eines Ausfalls wiederherstellen. Das Netz ist auch anpassungsfähig genug, um künftige Verbesserungen an der Einrichtung und den Services zu ermöglichen.

„Die Lösung von Juniper ist äußerst stabil, störungsfrei und funktioniert sogar noch besser als erwartet. Die Sicherheitsrichtlinie hat keine Auswirkungen auf das Gameplay. Wir haben auch einen Belastungstest durchgeführt, bei dem wir das Spiel auf 50 Geräten in der Einrichtung gleichzeitig gespielt haben – das Netzwerk ist nicht ins Stocken geraten, und die Latenz lag bei höchstens 20 Millisekunden. Junos und Mist sind äußerst benutzerfreundlich und helfen uns, die Betriebslast zu reduzieren“, erklärt Herr Nishida.

Nach Berichten großer japanischer Gaming-Medien wächst der E-Sport-Markt weiterhin in rasantem Tempo. QTnet widmet sich der Ausweitung des E-Sports durch Sengoku/Sengoku Gaming und Challepa-Aktivitäten, während gleichzeitig ein starker geschäftlicher Fokus beibehalten wird.

„E-Sport ist eine Form der Unterhaltung, die Kinder, Erwachsene, ältere Menschen und Menschen mit Behinderungen gleichermaßen genießen können.“ Ich möchte den Challepa zu einer Quelle für aktuelle E-Sport- und verwandte Informationen machen. Die Anlage ist zu etwa 80 % fertiggestellt, die restlichen 20 % sollen im Einklang mit der Entwicklung von E-Sport und IT entwickelt werden. „Das ist sicherlich etwas, worauf man sich freuen kann“, sagt Herr Nishida.

Die Förderung des E-Sports in Japan ist eine Initiative, die nur mit einem starken Netzwerkumfeld realisiert werden kann. In Zusammenarbeit mit QTnet und Sengoku unterstützt Juniper Networks das Wachstum des E-Sports durch die Bereitstellung eines stabilen und hochwertigen Netzwerks.

QTnet Outcome
„Die Lösung von Juniper ist äußerst stabil, störungsfrei und funktioniert sogar noch besser als erwartet. Die Sicherheitsrichtlinie hat keine Auswirkungen auf das Gameplay. Wir haben auch einen Belastungstest durchgeführt, bei dem wir das Spiel auf 50 Geräten in der Einrichtung gleichzeitig gespielt haben – das Netzwerk ist nicht ins Stocken geraten, und die Latenz lag bei höchstens 20 Millisekunden. Junos und Mist sind äußerst benutzerfreundlich und helfen uns, die Betriebslast zu reduzieren.“
Kei Nishida Group Manager der YOKA Professional eSports Business Group, Corporate Strategy Division, QTnet, Inc.
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Veröffentlicht im Januar 2022